AuLAB Experimental

La idea básica de este taller es proporcionar al alumnado una visión creativa sobre el ordenador, partiendo de la experimentación y el juego por medio de las herramientas correctas, promoviendo un aprendizaje creativo y autodidacta.

Imaginemos que estamos en un lugar desértico observando el paisaje, alguien nos explica que la luz que percibimos proviene principalmente del sol, lo cual es fácil de entender, también sabemos que esta luz visible es en realidad un pequeño margen dentro de un rango de ondas electromagnéticas. Por ejemplo, el calor que irradian las dunas es en realidad un tipo de luz que no percibimos con la vista, sino con el tacto, la temperatura. Esta luz se encuentra por debajo del rango visible y por lo tanto se conoce como luz infra-roja (por debajo del rojo), en este mismo paisaje estamos ante una luz aun mayor que no percibimos y no proviene únicamente del sol, pero que podemos detectar con la herramienta adecuada e incluso escucharla con una radio. Se trata en este caso de comprender que es la energía estática electromagnética, que proviene directamente desde el origen del tiempo, el Big Bang.

Con respecto del uso de herramientas, se suele analizar que especie animal se desplaza gastando la menor cantidad de energía, el cóndor es el número uno y el ser humano está figura entre los que más energía gastan movilizándose, somos torpes aun comparándonos con el chimpancé que dentro de los primates es uno de los más eficientes. Sin embargo, si a un ser humano le prestas una bicicleta y sabe conducirla, la escala cambia con una diferencia abrumadora y pasamos a ser la especie que mejor se moviliza en relación al gasto energético.

El ordenador es una bicicleta para la mente y las ideas, y aprendiendo a usar las herramientas correctas podemos entender mejor el mundo que nos rodea.

Desde una perspectiva creativa, podemos proporcionar al alumnado las bases necesarias para empezar a programar un ordenador, centrándonos en una 1ª fase en crear, manipular y jugar con la imagen y el sonido y en una 2ª fase, explorar las posibilidades del control de la electrónica, motores, sensores …

Herramientas. Lenguaje de programación

En este programa, utilizaremos un tipo de programación inicial, la programación gráfica modular, conceptualmente es similar al juego de bloques Lego.

Consta de unos bloques o módulos que tienen integrada una función o una tarea específica y conectando estos módulos podemos programar un sinfín de aplicaciones creativas. Por ejemplo, podemos tener un módulo que recibe la información procedente de una cámara web, lo conectamos a un módulo que se encarga de mostrar en pantalla la información traducida a pixels y entonces visualizamos todo lo que ve la cámara en pantalla, entre ambos módulos podemos agregar todo lo que queramos siempre y cuando este módulo entienda la información del vídeo. Existen programas que pueden escanear un rostro y generar una imagen 3D de la silueta utilizando luz infra-roja. Desde el punto de vista teórico, el proceso de aprendizaje de este tipo de programación modular es más sencillo que la programación de código textual, no solo por tener la lógica visual también por la analogía con otros sistemas complejos, por ejemplo el cuerpo humano, que se compone de piezas conectadas entre sí para formar un sistema mayor.

El alumnado tiene la posibilidad de experimentar y jugar con esta programación desde el principio y una veaz adquiridas determinadas habilidades, dar el salto a la programación por código y lenguajes informáticos más complejos.

Se utiliza el programa PureData, un lenguaje diseñado durante los años 90 por Miller Puckette específicamente diseñado para la creación de eventos musicales por ordenador.

Es un software de código abierto lo cual significa que es posible descargarlo sin ningún coste y toda la información es abierta, disponible para estudio e incluso su modificación o ampliación. Muchos proyectos universitarios de diferentes disciplinas se han programado en/para este lenguaje. http://es.wikipedia.org/wiki/Pure_data

Metodología

Explicaremos los conceptos básicos detrás de la programación gráfica y la ideología del código abierto, a partir de estos fundamentos, veremos ejemplos creados en el propio marco del programa o previamente diseñados para modificarlos y experimentar con el alumnado de forma que puedan por grupos crear una pieza audiovisual. En una 1ªfase, los participantes entenderán el sonido, cómo crearlo desde el ordenador y cómo modificarlo y en la 2ª fase, se trabajará sobre el video, que son los pixeles, cómo se organizan en la pantalla y manipular esta información.

Recursos generales de programación creativa

Ver ejemplos


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