AuLAB Experimental

Ficha para la elaboración de prototipos de actividad. Descripción breve de la actividad Planteamiento del problema a solucionar por parte del profesor. Este año el tema es: Mejorar la calidad de los ancianos, ayudándoles a seguir siendo comprometidos, independientes y conectados con su comunidad

Este curso trabajamos el tema del envejecimiento y cómo puede afectar la capacidad de una persona para mantener su estilo de vida - se resolverán problemas como las formas de movilizarse, iniciativas para mantener el contacto o para mantenerse en forma. Los equipos investigarán sobre los obstáculos existentes y sugerirán formas para mejorar la calidad de vida de las personas mayores afectadas.

Una vez planteado el reto el alumnado debe investigar sobre las dificultades que encuentran las personas mayores para realizar actividades cotidianas así como facilitar su incorporación a las nuevas tecnologías en los diferentes ámbitos de la vida, TV interactiva, telefonía móvil, electrodomésticos programables, comunicaciones vía mail, …

Tras investigar los problemas que se encuentra este grupo social mediante entrevistas a familiares, personas que viven en residencias de la tercera edad, tiendas especializadas como la “Tienda del Abuelo”, “Abuelo actual”, “Mundo Abuelo”, “Gadget para la tercera edad”.

PRIMERA ETAPA:

  1. Cada alumno debe presentar tres problemas para buscar posibles soluciones. Entre los problemas planteados se elegirán por parte de todos aquellos que más les gusten.
  2. A partir de este momento comienza la investigación para buscar posibles soluciones a los problemas planteados o bien mejorar alguna solución ya existente. Para trabajar se establecerán pequeños grupos de investigación que pondrán en común una vez a la semana las conclusiones extraídas durante el proceso.

Localización: Esta primera etapa del proceso tendrá lugar en:

  1. Búsqueda de problemas, fuera de aula, en casa, hogares tercera edad, internet.
  2. Proceso de investigación en el aula de informática donde se realizará la búsqueda de ideas para solucionar el problema planteado o de soluciones ya existentes que pueden mejorarse. También se elaborará la documentación donde se recogerán los resultados obtenidos

SEGUNDA ETAPA

  1. Creación de bocetos y esquemas que expliquen la solución planteada a los problemas encontrados.
  2. Exposición de las soluciones planteadas por cada alumno o pequeño grupo de alumnos. La presentación debe ir acompañada de explicaciones claras y precisas del por que de la solución planteada, funcionamiento, aplicaciones, …
  3. Entre todos se seleccionará la solución que más les guste de entre las planteadas y se pasará a trabajar sobre la idea o ideas que van a llevarse a cabo.

Localización: Esta etapa se desarrollará en el aula donde contamos con ordenador y cañón para una presentación con el software que consideren oportuno.

TERCERA ETAPA

  1. Elaboración de los croquis, planificación del trabajo a realizar, en papel.
  2. Pasar el croquis a un programa de diseño 3D ya sea con Sketchup, inkscape, u otro adecuado al nivel del alumnado.
  3. Construcción si es posible de un modelo a escala de la solución planteada en el taller. Con esto conseguiremos comprobar si las medidas, proporciones y en conjunto la solución es factible. En el taller contamos con la herramienta y material adecuado dependiendo del prototipo planteado por el alumnado.
  4. Elaborar documentación y manuales sobre el proceso seguido en el que se incluya paso a paso el proceso seguido así como las dificultades que se plantearon en esta etapa y las modificaciones y soluciones adoptadasConstrucción del prototipo con la impresora 3D.

Localización: Esta etapa se desarrollará en el aula de informática y en las instalaciones de Fab lab.

CUARTA ETAPA

  1. Una vez comprobada la viabilidad del proyecto se pasará a realizar un estudio de mercado y un estudio económico para conocer la inversión necesaria para iniciar la fabricación.
  2. Otro grupo planificará la campaña publicitaria para dar a conocer el producto.

Objetivos de aprendizaje

  1. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento,
  2. conocer sus elementos, los principios que se han tenido en cuenta en su diseño y construcción, y las funciones que realizan.
  3. Abordar con autonomía y creatividad proyectos para resolver problemas
  4. tecnológicos, individualmente y en equipo, planificando y desarrollando las tareas necesarias de forma ordenada y metódica, valorando su idoneidad según criterios de calidad y eficiencia.
  5. Desarrollar destrezas técnicas para el diseño, elaboración y manipulación de forma segura, precisa y responsable de materiales y sistemas tecnológicos.
  6. Comprender y expresar mensajes, ideas e información técnica combinando textos, datos numéricos, recursos gráficos y simbología sencilla, manejando distintas fuentes y recursos, incluidas las tecnologías de la información y la comunicación.
  7. Manejo de programas de diseño.
  8. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en al sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
  9. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas propias y colectivas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

Competencias trabajadas en el desarrollo del proyecto

  1. Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico
  2. Autonomía e iniciativa personal
  3. Competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital
  4. Competencia social y ciudadana
  5. Competencia matemática
  6. Competencia en comunicación lingüística
  7. Competencia aprender a aprender

Conexiones con el currículo Los contenidos trabajados son Bloque 1. Desarrollo de proyectos y resolución de problemas tecnológicos. - Análisis de objetos y productos tecnológicos de uso cotidiano. - Realización de proyectos para la resolución de problemas tecnológicos aplicando diversas fases: planteamiento y discusión de problemas técnicos, formulación de hipótesis y búsqueda de soluciones, realización de diseños previos experimentales, planificación, distribución y realización de tareas y trabajos, y evaluación de su desarrollo. - Utilización de estrategias y técnicas para la resolución de problemas que impliquen la aplicación de destrezas matemáticas. - Diseño, planificación y construcción de prototipos o maquetas mediante el uso de materiales, herramientas y técnicas adecuadas. - Utilización de materiales, herramientas y máquinas en el aula-taller respetando normas de uso y seguridad. Análisis y valoración de las condiciones del entorno de trabajo. - Reconocimiento de la influencia del desarrollo tecnológico en la modificación del medio y la forma de vida de las personas y la necesidad del conocimiento tecnológico para tomar decisiones sobre su uso. - Trabajo individual y cooperativo en el desarrollo de proyectos tecnológicos, asumiendo responsabilidades, colaborando y manteniendo una actitud de diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones de las demás personas.

Bloque 2. Tratamiento de la información y competencia digital. - Búsqueda, selección e interpretación de información de carácter tecnológico presentada en diversos formatos (textos, tablas de datos, gráficos e imágenes) y utilizando diversas fuentes, incluidas las tecnologías de la información y la comunicación, para aplicarla a los problemas propuestos y formarse una opinión propia. - Comunicación y presentación de información combinando textos, datos, gráficos e imágenes, empleando los recursos proporcionados por las tecnologías de la información y la comunicación. - Interpretación de medidas, de escalas y de sistemas de representación normalizados. Representación gráfica de ideas y productos, usando distintos medios (esquemas, gráficos, símbolos, diagramas, tablas de datos, etc.). - Realización de bocetos, croquis y dibujos empleando instrumentos de dibujo y aplicaciones informáticas sencillas para el diseño gráfico. - Práctica del diálogo y discusión argumentando razonadamente las propias opiniones y respetando las de los demás.

Bloque 3. Tecnologías. Estructuras y mecanismos: - Tipos de estructuras resistentes. Elementos de una estructura y esfuerzos a los que están sometidos. Unión de elementos.

Materiales y herramientas necesarios

  1. Herramientas de dibujo para realizar bocetos y croquis iniciales del prototipo
  2. Herramientas de taller, y materiales (madera, cartón,..)
  3. Programas de diseño asistido por ordenador.
  4. Impresora 3D
  5. Plástico para la construcción del prototipo

Preparación espacios y recursos Se planteará el problema a solucionar: Creación de una carcasa para el móvil personalizada. Aula, taller y aula de informática. Contamos con un aula de informática con los programas adecuados para la realización del proyecto. El aula de clase y el aula taller está n equipados con ordenador y cañón, y con herramientas respectivamente. Actividad en pasos (Desarrolladas al principio)

  1. Planteamiento del problema a solucionar.
  2. Búsqueda de información en Internet, sobre soluciones existentes que puedan ser mejoradas, o que nos puedan guiar en nuestro proceso de investigación.
  3. Creación de un boceto.
  4. Creación del croquis con las medidas y escalas necesarias.
  5. Paso del prototipo a un programa en tres dimensiones para poder construirlo en la fotocopiadora 3D.
  6. Construcción del prototipo.

Indicadores para la observación de la actividad

  1. Participación e implicación en los diferentes pasos del proyecto.
  2. Colaboración en el trabajo en grupo.
  3. Idoneidad de la solución encontrada al problema planteado.
  4. Originalidad en el diseño y en la solución.
  5. Acabado.
  6. Material elaborado durante el desarrollo del prototipo.

Aulab está subvencionado por la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno del Principado de Asturias a través de: